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 제목 |  [명사칼럼]_한국게임학회장 이대웅
 작성자 |  Admin   작성일 |  2012/08/22 10:37 am

게임 기업이 보다 더 적극적으로 책임 있는 사회적 행동을 할 때다.

                                                                                                                           

  문화는 사회를 변화시키는 힘을 지니고 있다. 컴퓨터게임은 새로운 문화의 한 형태로 자리잡은 지 오래다. 따라서 게임은 사회를 변화시킬 수 있는 힘을 가지고 있다. 이제 게임 기업은 게임을 통해 사회를 보다 아름답게 만드는 데 책임 있는 행동을 해야 할 때이다.
 
2012년 국내 게임 산업의 규모는 약 11조원에 달할 것으로 예상되며, 2011년도 4분기 국내 전체 콘텐츠산업이 해외에서 벌어들인 1조 2700억원 중 절반을 넘는 740억원은 게임 산업이 올린 성과이다. 게임 산업은 여러 문화산업 중에서도 큰 이윤을 창출하는 핵심적인 산업이라고 할 수 있다. 하지만 게임 산업을 바라보는 일반인의 인식은 그렇게 좋지만은 않다. 아직도 학교폭력이나 중고생의 학업부진, 탈선 등의 주된 이유로 게임을 지목하고 있는 부모들이 많이 있는 것이 현실이다.
 
불과 얼마 지나지 않은 과거에 도박성으로 사회적 물의를 일으킨 ‘바다이야기’ 게임 사태가 발생했을 때에 게임 기업들은 자신에게 불똥이 튀지 않을까만 걱정하면서 외면하고 방관하였다. 세칭 고돌이, 포카 게임류를 통해 이익을 얻고 있는 게임 기업들은 더욱 전전긍긍하면서 자신들과는 상관없는 일이라고 애써 얼굴을 돌렸다. 그때 게임 기업들이 이윤만을 생각하지 말고, 자체적인 자정 노력과 함께 건전한 게임 이용 문화운동을 전개했었더라면 게임에 대한 인식을 부정적인 것으로부터 긍정적인 것으로 바꿀 수 있지 않았을까하는 아쉬움을 갖게 된다.
 
과거와는 달리 현대 사회에서의 기업은 단순히 얼마나 많은 이익을 내는 가하는 점 외에 사회의 발전에 어떻게 기여하는 가가 기업의 평판을 좌우하는 중요한 척도가 되고 있다. 기업에게 있어서 그 기업을 발전시켜준 사회가 보다 살만한 아름다운 사회가 되도록 하는 일에 책임을 다하는 것은 선택이 아닌 필수적인 행동이다.
 
그런 측면에서 근래 국내의 게임회사들이 벌이고 있는 다양한 사회적 책임 활동들을 살펴보기로 하자. <게임빌>은 매년 사랑의 쌀 나누기, 사랑의 만두 빚기 행사를 진행하고 복지센터와 인연을 맺고 꾸준히 봉사활동을 진행하고 있다. 게임의 특징을 살려 사용자와 같이 사회 활동을 진행하는 곳도 있다. <한게임>과 <넷마블>은 즐거운 기부경쟁 프로젝트를 진행했는데 바둑, 윷놀이, 마구마구를 진행하는 사용자들이 사이버머니를 다문화 가정에 기부 할 수 있도록 되어 있다. 또 자선게임대회를 통해 기부를 하는 경우도 있다. 2010년에 진행된 ‘난치병 어린이 돕기 자선 게임대회’에서는 참여한 게이머들의 참가비 전액이 기부되었고 예선대회를 진행하면서 모인 상금을 난치병 어린이의 이름으로 기부하는 이벤트를 진행했다. 그 외 사업장을 건설하는 경우도 있는데 <웹젠>은 자회사형 표준 사업장 [더사랑]을 설립해 한국 장애인 고용공단과 협업하고 있다. 이 업체는 장애인이나 고령자들이 친환경 문구 등을 만드는 사업장이다. 이 외에도 청소년에게 직업훈련을 시키거나 제작을 지원하는 등의 방법을 사용하는 회사도 있다. 하지만 게임회사들의 이런 사회공헌 활동은 규모와 사회에 미치는 영향 측면에서 볼 때 매우 초보적인 단계에 불과하다고 하겠다. 단순히 임직원의 자원봉사 수준에서 시작했던 게임계의 사회적 활동은 이제 게임이라는 미디어를 이용해 사용자와 함께 진행하는 사회적 활동으로 영역을 넓히고 있는 중이다. 하지만 아직은 일부 회사에서만 시행하고 있으며 일회성 행사로 그치는 경우가 많은 것이 문제이다.
 
기업의 이익을 환원하여 사회를 보다 아름답게 만드는 데 기여하는 것이 기업의 사회적인 활동이라면 사회적인 활동이 계속 될 수 있도록 지켜봐 주는 것은 고객 혹은 사용자의 역할일 것이다. 많은 수의 게임회사들이 사회적 활동을 진행할 수 있도록 지지하고 뒷받침해 줄 수 있는 시선이 필요하다.
 
게임회사들의 경우, 게임 자체를 통하여 이러한 사회적 책임을 진행할 수도 있을 것이다. 게임은 특히 뉴미디어의 킬러콘텐츠로 활용되는 경우가 많다. 대부분의 청소년이 Early Adapter인 것을 감안하면 게임은 앞으로 다가올 세대에 큰 영향을 미칠 수밖에 없는 강력한 문화콘텐츠인 것이다. 스마트 기기를 이용한 게임은 이미 청소년 문화의 한 요소로 자리잡은 지 오래이며, 이제는 남녀노소를 전 계층으로 확산되고 있다.
 
이런 것을 감안해 볼 때 게임회사가 이익의 사회 환원이라는 측면에서 공익성을 지니고 있으나, 수익성이 보장되지 않는 게임을 적극적으로 개발, 보급하는 것이 한 예가 될 수 있다. 예를 들어, 장애인과 같은 사회 소외계층을 위한 다양한 형태의 스마트 기능성게임들을 개발, 보급한다면 이 사회를 조금 더 따뜻하고 아름답게 만드는 데 일조할 수 있을 것이다.
 
게임을 통해 우리가 사는 사회가 놀라운 감동을 경험하게 하자.
 한국게임학회장 이대웅
 
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